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OpenCV 4.12.0
開源計算機視覺
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本節介紹了 OpenGL 互操作性。
要啟用 OpenGL 支援,請使用 CMake 配置 OpenCV,並將 WITH_OPENGL=ON。目前,OpenGL 僅在 Windows 和 Linux 上的 WIN32、GTK 和 Qt 後端中受支援(不支援 MacOS 和 Android)。對於 GTK-2.0 後端,需要 gtkglext-1.0 庫。
要使用 OpenGL 功能,您應該首先建立 OpenGL 上下文(視窗或幀緩衝區)。您可以使用 namedWindow 函式或其他 OpenGL 工具包(例如,GLUT)來執行此操作。
名稱空間 | |
| 名稱空間 | cv::ogl::ocl |
類 | |
| 類 | cv::ogl::Arrays |
| OpenGL 客戶端頂點陣列的包裝器。 更多... | |
| 類 | cv::ogl::Buffer |
| 具有引用計數的 OpenGL 緩衝區物件的智慧指標。 更多... | |
| 類 | cv::ogl::Texture2D |
| 具有引用計數的 OpenGL 2D 紋理記憶體的智慧指標。 更多... | |
列舉 | |
| 列舉 | cv::ogl::RenderModes { cv::ogl::POINTS = 0x0000 , cv::ogl::LINES = 0x0001 , cv::ogl::LINE_LOOP = 0x0002 , cv::ogl::LINE_STRIP = 0x0003 , cv::ogl::TRIANGLES = 0x0004 , cv::ogl::TRIANGLE_STRIP = 0x0005 , cv::ogl::TRIANGLE_FAN = 0x0006 , cv::ogl::QUADS = 0x0007 , cv::ogl::QUAD_STRIP = 0x0008 , cv::ogl::POLYGON = 0x0009 } |
| 渲染模式 更多... | |
函式 | |
| void | cv::ogl::convertFromGLTexture2D (const Texture2D &texture, OutputArray dst) |
| 將 Texture2D 物件轉換為 OutputArray。 | |
| void | cv::ogl::convertToGLTexture2D (InputArray src, Texture2D &texture) |
| 將 InputArray 轉換為 Texture2D 物件。 | |
| UMat | cv::ogl::mapGLBuffer (const Buffer &buffer, AccessFlag accessFlags=ACCESS_READ|ACCESS_WRITE) |
| 對映 Buffer 物件以在 CL 端進行處理(轉換為 UMat)。 | |
| void | cv::ogl::render (const Arrays &arr, InputArray indices, int mode=POINTS, Scalar color=Scalar::all(255)) |
| void | cv::ogl::render (const Arrays &arr, int mode=POINTS, Scalar color=Scalar::all(255)) |
| void | cv::ogl::render (const Texture2D &tex, Rect_< double > wndRect=Rect_< double >(0.0, 0.0, 1.0, 1.0), Rect_< double > texRect=Rect_< double >(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)) |
| 渲染 OpenGL 紋理或圖元。 | |
| void | cv::cuda::setGlDevice (int device=0) |
| 設定 CUDA 裝置並使用 OpenGL 互操作性為當前執行緒初始化它。 | |
| void | cv::ogl::unmapGLBuffer (UMat &u) |
| 取消對映 Buffer 物件(釋放 UMat,先前從 Buffer 對映)。 | |
| enum cv::ogl::RenderModes |
#include <opencv2/core/opengl.hpp>
渲染模式
| void cv::ogl::convertFromGLTexture2D | ( | const Texture2D & | texture, |
| OutputArray | dst ) |
#include <opencv2/core/opengl.hpp>
將 Texture2D 物件轉換為 OutputArray。
| texture | - 源 Texture2D 物件。 |
| dst | - 目標 OutputArray。 |
| void cv::ogl::convertToGLTexture2D | ( | InputArray | src, |
| Texture2D & | texture ) |
#include <opencv2/core/opengl.hpp>
將 InputArray 轉換為 Texture2D 物件。
| src | - 源 InputArray。 |
| texture | - 目標 Texture2D 物件。 |
| UMat cv::ogl::mapGLBuffer | ( | const Buffer & | buffer, |
| AccessFlag | accessFlags = ACCESS_READ|ACCESS_WRITE ) |
#include <opencv2/core/opengl.hpp>
對映 Buffer 物件以在 CL 端進行處理(轉換為 UMat)。
此函式從 GL 緩衝區建立 CL 緩衝區,然後構造可用於使用 OpenCV 函式處理緩衝區資料的 UMat。 請注意,在當前實現中,以此方式構造的 UMat 不擁有相應的 GL 緩衝區物件,因此使用者有責任透過顯式呼叫 unmapGLBuffer() 函式來關閉 CL/GL 緩衝區關係。
| buffer | - 源 Buffer 物件。 |
| accessFlags | - 資料訪問標誌 (ACCESS_READ|ACCESS_WRITE)。 |
| void cv::ogl::render | ( | const Arrays & | arr, |
| InputArray | 索引, | ||
| int | mode = POINTS, | ||
| Scalar | color = Scalar::all(255) ) |
#include <opencv2/core/opengl.hpp>
這是一個過載的成員函式,為方便起見而提供。它與上述函式的不同之處僅在於它接受的引數。
| arr | 基本體頂點的陣列。 |
| 索引 | 頂點索引陣列(主機或裝置記憶體)。 |
| mode | 渲染模式。 cv::ogl::RenderModes 之一 |
| color | 所有頂點的顏色。 如果 arr 不包含顏色陣列,則將使用此顏色。 |
| void cv::ogl::render | ( | const Arrays & | arr, |
| int | mode = POINTS, | ||
| Scalar | color = Scalar::all(255) ) |
#include <opencv2/core/opengl.hpp>
這是一個過載的成員函式,為方便起見而提供。它與上述函式的不同之處僅在於它接受的引數。
| arr | 基本體頂點的陣列。 |
| mode | 渲染模式。 cv::ogl::RenderModes 之一 |
| color | 所有頂點的顏色。 如果 arr 不包含顏色陣列,則將使用此顏色。 |
| void cv::ogl::render | ( | const Texture2D & | tex, |
| Rect_< double > | wndRect = Rect_< double >(0.0, 0.0, 1.0, 1.0), | ||
| Rect_< double > | texRect = Rect_< double >(0.0, 0.0, 1.0, 1.0) ) |
#include <opencv2/core/opengl.hpp>
渲染 OpenGL 紋理或圖元。
| tex | 要繪製的紋理。 |
| wndRect | 要在其中繪製紋理的視窗區域(歸一化座標)。 |
| texRect | 要繪製的紋理區域(歸一化座標)。 |
| void cv::cuda::setGlDevice | ( | int | device = 0 | ) |
#include <opencv2/core/opengl.hpp>
設定 CUDA 裝置並使用 OpenGL 互操作性為當前執行緒初始化它。
此函式應在 OpenGL 上下文建立之後以及任何 CUDA 呼叫之前顯式呼叫。
| device | 從 0 開始的 CUDA 裝置的系統索引。 |
| void cv::ogl::unmapGLBuffer | ( | UMat & | u | ) |
#include <opencv2/core/opengl.hpp>
取消對映 Buffer 物件(釋放 UMat,先前從 Buffer 對映)。
對於先前透過呼叫 mapGLBuffer() 函式構造的每個 UMat,使用者都必須顯式呼叫此函式。
| u | - 源 UMat,由 mapGLBuffer() 建立。 |